giovedì 28 giugno 2007

Delirio portatile

Recentemente mi sto interessando di videogame per cellulari. Non è che mi sono rincoglionito tutto di colpo. E’ piuttosto una questione di disordine, nel senso che non so più dove ho cacciato il mio Ds e, passando sul treno un sacco di tempo, ho necessità di avere qualcosa da fare in alternativa a leggere, dormire o ascoltare musica. Ebbene, c’è un sacco di roba interessante e stimolante anche sui telefonini, partendo dai classici riesumati dal sottoscala del Tempo fino alle cose più nuove, dagli sparatutto ai gestionali. A questo aggiungo che mi interessa anche in un’altra ottica: quanti cellulari ci sono in circolazione nel mondo? Quante console? Occhio e croce sono di più i cellulari… In più: quanto costa sviluppare un gioco per console o Pc e quanto costa farlo per un cellulare? Sicuramente molto meno. Unico neo in tutto questo è che gli sviluppatori, basando la distribuzione di questi prodotti fondamentalmente sulla digital delivery, finiscono per cadere vittime della pirateria e del P2P. Il mercato del gaming pesa, a livello europeo, un bell’8% tondo del totale del mobile content. Apparentemente è poco, ma se consideriamo che il totale vale oltre un miliardo di euro (comprendente tutti i contenuti, dalla musica ai servizi di comunicazione e community, dall’infotainment alla Mobile Tv su Dvb-h e altro ancora – dati School of Managment, Politecnico di Milano) si capisce quanto il business sia notevole. Diversamente EA, Ubi Thq e molti altri non si sarebbero gettati a pesce nel settore. Ma il discorso per gli indipendenti è differente. Se per le major si tratta semplicemente di un altro mercato, un nuovo canale sul quale immettere i loro prodotti, per gli indipendenti potrebbe diventare un core business redditizio, anche se in effetti non lo è perché sono troppo occupati a cercare e acquisire risorse per continuare a lavorare sui giochi. Esempio Massive Entertainment: questo studio, acquisito da Vivendi, ha firmato la bellissima serie Ground Control su Pc. Tra la prima e la seconda uscita sono passati la bellezza di quattro anni, spesi a lavorare sul progetto e, contestualmente, a occuparsi di grafica computerizzata per la pubblicità, per il cinema e la tivù. In occasione della presentazione di GC2 intervistai uno dei boss di Massive. Mi confessò che avrebbero fatto volentieri a meno di “perdere tempo” con tutti quei progetti che non avevano niente a che vedere con il loro focus principale ma che vi furono costretti per non chiudere. Rischioso ma necessario. Rischioso. Infatti, nel frattempo, il brand si era raffreddato. Ok, gioco Pc=soldi grossi, ma è tutta una questione di prospettiva. Che tu sviluppi su cellulare o su 360, i dipendenti devi pagarli in qualche modo. Perché in Italia si sviluppa poco? Perchè, come dice Leone, “non ci stanno le sòld”. E chi anche ne ha d’avanzo non li investe in questo mercato perché non ha convenienza. Altrove, invece, questi investimenti sono detraibili e in più lo Stato crede nella tecnologia e nei giovani, li finanzia e supporta. Fico il gioco su cellulare, e costa anche poco…

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