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sabato 8 marzo 2008

Grazie Gary

dal corriere.it - NEW YORK (USA) - Il mondo del gaming lo piangerà. Gary Gygax, uno dei creatori del gioco di ruolo Dungeons&Dragons, è morto nella sua casa di Lake Geneva in Wisconsin. Aveva 69 anni. Con Dave Anderson, nel 1974 Gygax aveva dato vita alle fantasie medievali del famosissimo gioco che da allora ha contagiato milioni di teen-ager e non solo in tutto il mondo.

IL GIOCO - Inizialmente pubblicato dalla compagnia di Gygax, la Tactical Studies Rules (TSR), Dungeons&Dragons è stato il punto di partenza dell'editoria legata ai giochi di ruolo. È ancora oggi di gran lunga il più diffuso e conosciuto gioco di ruolo con 20 milioni di giocatori, traduzioni in molte lingue ed oltre un miliardo di dollari di vendite di libri ed accessori fino al 2004. Ispirato alla mitologia, il gioco originale consentiva ai giocatori di interpretare un essere umano appartenente ad una di quattro classi: guerriero, mago, ladro e chierico, oppure essere un membro di una razza fantasy: nano, halfling o elfo.
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UN paio di parole le spendo anch'io per ricordare le meravigliose serate passate in compagnia delle creazioni di Gygax e di tutto quello che il suo lavoro e la sua monumentale, fondamentale intuizione ha generato nel corso degli anni. La fantasy non sarebbe stata la stessa senza di lui, intere generazioni di ragazzi non avrebbero scoperto Tolkien, non ci sarebbero stati film, libri, videogiochi e TANTE, ma proprio tante, altre cosucce che mi hanno fatto compagnia negli anni...

Ricordo ancora quando tornando da Milano in treno leggevo avidamente le stampate che rubavo in università, quando internet era un lusso, espnsioni, regole a aggiuntuive, item list e mille cose scaricate connettendomi alle varie Bbs dove si parlava di giochi di ruolo.

Ricordo le prime miniature dipinte con un certo gusto e capacità dopo innumerevoli tentativi andati male (e ho ancora TUTTI quei "soldatini"), i dadi multifaccia e la sensazione di far parte di una strana èlite, che gli altri ritenevano composta di mentecatti...

Grazie Gary.

venerdì 3 agosto 2007

Alt un attimo...

vedi www.eldacar.blogspt.com - Non è che adesso chiunque crei un soldatino futuristico (quindi invariabilmente dotato di googles multicolore e maschera che gli consente di respirare un qualche tipo di gas) deve per forza aver rubato l’idea a qualcun altro. Nello specifico, posto che a me i Guerrilla stanno un po’ sulle palle, non sono così convinto che abbiano rubato l’idea ad altri e per alcune ragioni. Nel cinema, e specialmente nei videogiochi, funzionano gli stereotipi: sono efficaci e servono a veicolare all’utente una serie di informazioni-base, in modo rapido e inequivocabile, visto che in una frazione di secondo il giocatore deve capire se chi ha davanti è un Buono oppure no. Il nero e i colori scuri rappresentano il Male, le tinte vivaci e i colori chiari, il Bene. Easy. Con l’andare del tempo i contorni si sono sfumati e grazie a protagonisti borderline – Jena Plissken al cinema o Sam Fisher nei VG, giusto per citare i primi due che mi vengono in mente – nero, tatuaggi, orecchini o barba lunga sono diventati “cool factors” e non più elementi per identificare gli antagonisti dell’Eroe. Prima di Snake non fumava nessuno, con lui le sigarette sono addirittura diventate strumento di gameplay (ma nelle soap opera è ancora Vietato Fumare). Fortunatamente l’armadio degli stereotipi offre ancora qualche alternativa. Il Cattivo è, di solito, senza volto, un burattino su cui non vale la pena trasferire alcun processo emotivo, se non il feroce desiderio di abbatterlo. Diverso è il boss di fine livello, ma questa è tutta un’altra storia. Per quanto riguarda gli Hellgast, vestiti così, potrebbero anche sembrare un qualsiasi corpo speciale tipo S.W.A.T. Sono Buoni o Cattivi? Sono Bene o Male? Cos’è che ci dice, a colpo d’occhio, che appartengono alla seconda categoria? L’elmetto: esercito tedesco, Seconda Guerra Mondiale. Il Male Assoluto. Lo stereotipo degli stereotipi senza andare a scomodare il Giappone che comunque pesca anche lui da lì. Aggiungo che i Guerrilla sono olandesi e che con quegli elmetti hanno avuto a che fare un bel po’, come noi d’altronde (come tutti in Europa 70 anni fa), ma da noi non c’è nessuno che finanzia lo sviluppo di videogiochi…

Ps: a conferma di tutto. L'immagine che pubblico riporta non già un elmetto ma un casco da motociclista, per chi vuole avere un'attitudine "badass" e da vero cattivo. A me sembra più una roba da "jackass", nel senso di somaro, un casco del genere non lo indosserò mai...

giovedì 2 agosto 2007

Pensa te...

Scopro, non senza una nota di amarezza mista a ironia, che c’è della gente (suppongo mentecatti) che arriva a pagare qualcun altro perché, giocando, si prenda cura del suo avatar su Second Life o WoW. La professione dell’avatar sitter arriva a generare la bella sommetta di 1000 euro al mese, di più di quanto porta a casa uno stageur medio non-Nobel. Va là che siamo veramente messi bene! Che abbia ragione Elton John? E se, perso ormai il lume della ragione nelle pieghe più oscure e recondite della Rete, spegnere Internet per 5 anni non fosse poi tanto una cazzata?
Siamo seri, Elton. Internet serve per lavorare e, ormai, al mondo per girare. Certe cose sono provocazioni simpatiche, un metaforico paio d’occhiali con piume e strass che possiamo indossare ogni tanto giusto per dire che le cose potrebbero essere diverse. Logico che potrebbero. Basterebbe stravolgere completamente l’intero tessuto della realtà così come la conosciamo e far tornare ai livelli di 60 anni fa la circolazione di persone e cose. Niente male davvero.
Poi però succede che sento ‘ste cose degli avatar sitter a 1000 euro/mese (ma ci sono anche “sarti” a 300e/m, “architetti” a 500 e “fotografi” a non so quanto…), che leggo degli attacchi terroristici su Second Life, contro il “regime dittatoriale dei Linden”, che generano morti virtuali e mi fermo a pensare. Ma si, dai. Spegniamo tutto ‘st’ambaradàn schifoso che non si capisce più un cazzo! Rallentiamo un attimo e pensiamo di più da uomini in carne e ossa.
Insieme ad altri, che non possono che essere definiti pionieri, sono stato tra i primi a giocare in rete con il Pc a qualche cosa (Trade Wars, a fine anni ’80, addirittura su Bulletin Boad System, la mitica hal BBS di Varese, c’è un sito memoriale www.halbbs.it), a tuffarmi nel cyberpunk divorando Gibson e sognando impianti neurali con cui vivere la realtà virtuale “da dentro”. Con il Pc mi sono divertito, emozionato – strano ma possibile – e ho anche conosciuto di persona un po’ di gente. Era un periodo nel quale tutto sembrava possibile e forse lo era anche, un momento particolare, come sanno essere particolari solo gli anni dell’Università.
Dove vado a parare? Oggi non lo so mica, sarà che è il 2 di agosto, domani è l’ultimo giorno di lavoro prima delle ferie e non c’è una mazza da fare o forse che mi sono ricordato di avere a casa Comman & Conquer 3 per 360 e di non avergli ancora dato un occhiata. Sono uno stronzo? Ecco qua.

venerdì 6 luglio 2007

Deliri

Su Eldastyle c’è un po’ di simpatica maretta, mi pare, in relazione alle valutazioni dei giochi storici. Se non ho capito male, la cosa nasce per via di una presunta (e abbastanza concreta) sudditanza nei confronti della stampa estera. In effetti penso che il riferirsi a quello che scrivono gli altri - .com o .uk che siano – per farsi un’opinione, è parte del cazzuto (inteso come “appartenente alla sfera del” e non “forte, dotato di carattere”) complesso d’inferiorità di cui soffre il popolo italiano tutto. Abituati fin da piccoli, quasi istruiti direi, a pensare che siamo genericamente “meno bravi” degli altri, pere della Bellucci e prosopopea calcistica a parte, sviluppiamo una certa insicurezza che ci porta ad aver bisogno di conferme. Fondamentalmente, cerchiamo qualcuno che ci rassicuri e che ci dica che quello che pensiamo/facciamo non sono stronzate tout-cour. Solo allora ci sentiamo autorizzati a trarre le nostre conclusioni. A volte persino a diventare creativi. Ma dove sta scritto che l’opinione di Pinko McLittleball è più autorevole di quella che può sviluppare, autonomamente, un ipotetico e italianissimo Gianeugenio Frustralupi? (ogni riferimento a Gianeugenii Frustalupi realmente esistenti è da considerarsi puramente casuale). Forse nel fatturato della casa editrice? Forse è ora di smetterla con gli atteggiamenti da supereroi che, come carbonari nella solitudine della loro stanzetta, cercano illuminazioni in quello che scrive Gonzalo Frasca o Jeff Gerstmann per poi fare a chi piscia più lontano coi compagnucci di presstour. Tutto questo però mi fa venire in mente qualcosa in più. Nel corso degli ultimi anni, anche in virtù degli tsunami editoriali che hanno investito il settore rimescolando carte e persone, le cose sono cambiate e gli atteggiamenti provinciali da Guerra delle Rose (Lancaster/York, Inghilterra 1455-1487) di cui spesso è stata vittima la stampa di settore italiana, si sono stemperati. Sfugge ancora, però, la “pig picture” dell’industria di cui facciamo parte. Fino a quando i giornalisti videoludici saranno percepiti come quelli che scrivono le pagine che “altri” vendono e fino a quando non si riconosceranno, per primi, una maggiore professionalità, gli “altri” non lo faranno di certo. Lo so, c’è la fila fuori da ogni redazione per un posticino, non dico da redattore, ma da collaboratore esterno, e questo gli editori lo sanno benissimo. Ora scrivo, come diceva la Litizzetto, “una bella cazzata”: incontriamoci, parliamo del nostro lavoro, confrontiamoci sui problemi che abbiamo, organizziamo dei seminari di informazione sulle leggi che ci tutelano, riuniamoci in un’Associazione che ci rappresenti (in effetti c’è già e basterebbe iscriversi, date un occhio qui: http://www.gsaitalia.org/), diamo un’immagine della stampa specializzata che appaia e sia realmente diversa, più forte. Diversamente da così, saremo importanti solo per via delle testate sulle quali scriviamo e continueremo ad essere, sostanzialmente, intercambiabili.

giovedì 28 giugno 2007

Delirio portatile

Recentemente mi sto interessando di videogame per cellulari. Non è che mi sono rincoglionito tutto di colpo. E’ piuttosto una questione di disordine, nel senso che non so più dove ho cacciato il mio Ds e, passando sul treno un sacco di tempo, ho necessità di avere qualcosa da fare in alternativa a leggere, dormire o ascoltare musica. Ebbene, c’è un sacco di roba interessante e stimolante anche sui telefonini, partendo dai classici riesumati dal sottoscala del Tempo fino alle cose più nuove, dagli sparatutto ai gestionali. A questo aggiungo che mi interessa anche in un’altra ottica: quanti cellulari ci sono in circolazione nel mondo? Quante console? Occhio e croce sono di più i cellulari… In più: quanto costa sviluppare un gioco per console o Pc e quanto costa farlo per un cellulare? Sicuramente molto meno. Unico neo in tutto questo è che gli sviluppatori, basando la distribuzione di questi prodotti fondamentalmente sulla digital delivery, finiscono per cadere vittime della pirateria e del P2P. Il mercato del gaming pesa, a livello europeo, un bell’8% tondo del totale del mobile content. Apparentemente è poco, ma se consideriamo che il totale vale oltre un miliardo di euro (comprendente tutti i contenuti, dalla musica ai servizi di comunicazione e community, dall’infotainment alla Mobile Tv su Dvb-h e altro ancora – dati School of Managment, Politecnico di Milano) si capisce quanto il business sia notevole. Diversamente EA, Ubi Thq e molti altri non si sarebbero gettati a pesce nel settore. Ma il discorso per gli indipendenti è differente. Se per le major si tratta semplicemente di un altro mercato, un nuovo canale sul quale immettere i loro prodotti, per gli indipendenti potrebbe diventare un core business redditizio, anche se in effetti non lo è perché sono troppo occupati a cercare e acquisire risorse per continuare a lavorare sui giochi. Esempio Massive Entertainment: questo studio, acquisito da Vivendi, ha firmato la bellissima serie Ground Control su Pc. Tra la prima e la seconda uscita sono passati la bellezza di quattro anni, spesi a lavorare sul progetto e, contestualmente, a occuparsi di grafica computerizzata per la pubblicità, per il cinema e la tivù. In occasione della presentazione di GC2 intervistai uno dei boss di Massive. Mi confessò che avrebbero fatto volentieri a meno di “perdere tempo” con tutti quei progetti che non avevano niente a che vedere con il loro focus principale ma che vi furono costretti per non chiudere. Rischioso ma necessario. Rischioso. Infatti, nel frattempo, il brand si era raffreddato. Ok, gioco Pc=soldi grossi, ma è tutta una questione di prospettiva. Che tu sviluppi su cellulare o su 360, i dipendenti devi pagarli in qualche modo. Perché in Italia si sviluppa poco? Perchè, come dice Leone, “non ci stanno le sòld”. E chi anche ne ha d’avanzo non li investe in questo mercato perché non ha convenienza. Altrove, invece, questi investimenti sono detraibili e in più lo Stato crede nella tecnologia e nei giovani, li finanzia e supporta. Fico il gioco su cellulare, e costa anche poco…

giovedì 21 giugno 2007

Ultim'ora

Da www.corriere.it: - Il ministro delle Comunicazioni, Paolo Gentiloni, ha deciso (…) di intervenire per bloccare la diffusione del controverso videogioco, il cui lancio in Italia era previsto il 13 luglio. Il gioco in questione più che violento è «definibile crudele e sadico, con un'ambientazione squallida ed un continuo, insistente incoraggiamento alla violenza e al'omicidio» ha scritto il ministro in una nota. Gentiloni ha chiesto alla società di distribuzione Take Two di annullare la data prevista per il lancio in Italia e contestualmente ha chiesto all'Isfe, l'organismo associativo europeo che riunisce i produttori di videogiochi, di affrontare il tema a livello europeo. -

Ciò che il corriere.it non dice, e non lo fa nessuno altro, è a cosa corrisponda concretamente la richiesta di Gentiloni a Take 2.
Se è una semplice domanda, c'è il proverbio che risolve tutto ma non impegna a fare nulla: "domandare è lecito, rispondere è cortesia". E siamo tutti liberi di essere scortesi, volendo.
Se la richiesta è invece corredata da un'ingunzione di qualsiasi Tribunale, allora è tutta un'altra fazenda.

Va anche sottolineato che l'Isfe, dal canto suo, aveva già provveduto a valutare (tramite Pegi) Manhunt 2, prevedibilmente con un bel "+18". Non capisco bene come ora, dopo aver detto che il gioco, per quanto violento e blablabla, fosse "suitable" per i maggiorenni (quindi commerciabile) l'Isfe possa dichiarare qualcosa del tipo "scusate ci siamo sbagliati, nessuno dovrebbe comperarlo".

Forse Gentiloni non sa che all'Isfe aderisce anche Take 2; se lo avesse ricordato, probabilmente, non avrebbe chiesto niente a nessuno e sarebbe andato in Tribunale direttamente.

Furbetti del giochino e coglioni senza tempo

Negli ultimi giorni si parla molto di videogiochi. Non certo a paginate, ma in piccoli trafiletti, qua e là, marzullianamente “piano piano come piace a noi”. Il problema è che non se ne parla bene.


Caso n.1: Manhunt 2.
Accusa: troppo violento e disturbante.
Condanna: divieto di commercializzazione in Inghilterra e (plausibilmente) Irlanda dove il titolo è in fase di valutazione.

Strano. Proprio nel momento in cui T2, a causa di qualche problemino (vedi perdite nette per 50 milioni di $ e ricavi in calo di oltre il 22%) sforbicia il suo managment europeo (Italia compresa) e avoca alla sede di Ginevra tutto il marketing e la comunicazione, arriva la bomba che traghetterà la compagnia americana fino all’uscita di GTA 4.
La domanda ora è: con un ban grosso così appiccicato alla reputazione di un titolo già notoriamente controverso, il giocatore medio inglese, notoriamente incline a spendere abbastanza per i videogiochi, quanto potrà desiderare di averne una copia, magari acquistata su Internet o altre vie commerciali? E quanto potrà crescere l’hype negli altri Paesi che, sulla scorta dell’esempio british, si prenderanno la briga di esaminare il gioco? Quante campanelle faranno salivare i cani di Pavlov?


Caso n.2: Law & Order
Accusa: presenza di un’immagine che ricorda una tragedia.
Condanna: pending, ma in Usa ne è stato chiesto il ritiro.


Strano anche qua. Ed è strano che queste cose siano strane. La mamma di un bimbo, ucciso da due amichetti (ripresi da una videocamera di sorveglianza) ha mosso i primi passi per chiedere il ritiro del titolo dagli scaffali perché, nel gioco, ci sarebbe un’immagine che ricorda quella che ha consentito di arrestare i giovanissimi assassini. Ora, premesso il rispetto dovuto a chiunque sia stato colpito da una tragedia di queste proporzioni, dubito fortemente che la signora sia un’appassionata di videogame, segua tutte le uscite e le preview di un mercato schizofrenico come quello dei videogame. Qualcuno le ha mandato la notizia. Qualcuno le ha mostrato l’immagine. La domanda sbagliata è “Chi è stato?”, quella giusta potrebbe essere “era davvero necessario citare la realtà in modo così preciso?”. Francamente non lo so…


Penso piuttosto che dopo aver inseguito l’attenzione dei media per anni, una volta raggiunto l’obiettivo di debba utilizzare il risultato nella maniera migliore, evitando cadute di stile (leggi: coglionate) di questa entità. E non mi vengano a dire che c’è la libertà d’espressione, che è tutta una questione di fantasia, che il videogioco non riprende il reale. God of War non è reale. Ray Man non è reale. Law & Order, così come C.S.I. (stesso produttore, Legacy Games, ma publisher e distributore diversi in Italia) o i titoli basati sulla Guerra del Golfo si.


Ad majora.

giovedì 12 aprile 2007

Maledetti giapponesi!

Qualche tempo fa, su questo blog, mi sono espresso in maniera piuttosto critica (o meglio, preoccupata) sul futuro delle console next-gen. Le premesse, e la mancanza di informazioni, non mi permettevano di fare altro, ma ora, a qualche settimana dal lancio di Ps3, mi sento di dire che avevo toppato alla grande. Oltre 50.000 macchine vendute in Italia (and counting) rappresentano un ottimo esordio in previsione di quello che sarà a breve. Certamente, chi sta immerso “nel settore” dalla mattina alla sera e manca della fondamentale possibilità di confrontarsi con una realtà esterna alla propria gestione del budget mensile, non si aspettava niente di meno di quanto è avvenuto, ma i dati sui consumi provenienti da Enti nazionali di riconosciuta affidabilità (come l’Istat) non lasciavano molto spazio a previsioni particolarmente ottimistiche, con la spesa pro capite in calo e l’inflazione in crescita…

Invece, una console da 599 euro giochi esclusi, vende, e pure bene. Perché mai? Le risposte sono diverse. La prima riguarda il target cui si rivolge la macchina che non è più, come ha specificato il nuovo responsabile marketing di Scei, quello degli hard core gamers. Ora l’obiettivo è quello dei professionisti alto-spendenti che desiderano essere al passo con la tecnologia e si vogliono dotare di un vero media center completo, dal design cool e dalle ampie potenzialità funzionali. La seconda, legata alla prima, vede centrale la fruizione di contenuti multimediali in alta definizione su schermi di grande diagonale (da più parti danno già per spacciato il formato Hd-Dvd sostenuto da Microsoft) dotandosi di un buon lettore Blue-ray multifunzione, com’è in effetti la Ps3, mentre quelli “ufficiali” costano ancora cifre comprese tra i 700 e i 1000 euro. La terza, solo subordinata a queste due, comprende i titoli a disposizione che, per quanto vari e sufficientemente numerosi, non hanno logicamente ancora sprigionato l’intero potenziale della macchina.

Malgrado questo, la mia sensazione è che almeno in Italia siano stati proprio gli hard core gamers a comperare la console. Non so perché, ma ho l’impressione che il vero drive sia arrivato dal solito, caro, vecchio zoccolo duro del mercato piuttosto che da nuove fasce di consumatori attirate dal “trend phenom” che bisogna seguire a tutti i costi. Sarà anche un caso, ma pare proprio che le performance migliori si siano registrate nel canale specializzato (quello dove si riforniscono gli appassionati) piuttosto che nel generalista dove comunque c’è movimento. E mentre la grande distribuzione nicchia ancora sul formato ed espone pochi lineari di titoli in Blue-ray, evita come la peste i lettori per i film in alta definizione, ma spinge i televisori Hd-Ready (strategia misteriosa, vista la carenza di programmi in Hd e la scarsità di abbonati al satellite che li irradia…), PlayStation 3 si mangia la 360 a colazione.
Per il botto vero, però, credo che ci sia da aspettare ancora qualche mese e per la precisione la cosiddetta brutta stagione quando, tradizionalmente, la console sarà riposizionata e giungeranno sugli scaffali i giochi di calcio. Allora si che se ne vedranno delle belle. Allora si che Microsoft, con la sua risibile mossa di “contenimento” (lancio di una versione Elite della 360 con hard disk da 120Gb ma PRIVA di lettore Hd-Dvd) avrà il rudest awakening of all...

Anche perché, non è cosa da sottovalutare, su Xbox Live come sospiri ti tocca pagare, mentre su Playstation Network hai un bel po’ di opportunità completamente gratuite in più, senza contare la possibilità di navigare in InFernet standotene sdraiato sul divano…

C’ho già la Visa che vibra… e il senso di colpa che cresce.

mercoledì 4 aprile 2007

Un po' di citazioni musicali...

“La cosa più strana che ho sniffato? Le ceneri di mio padre, mescolate con la cocaina. E’ andato giù bene...”
Keith Richards


“I don't have a drinking problem ‘cept when I can't get a drink”
Tom Waits

“Blues is easy to play, but hard to feel”.
Jimi Hendrix

“I listen to music for emotion and I get zero emotion from rap”.
Seb Bach

“The only Maybelline I knew was the name of a cow”.
Chuck Berry

“A kiss that is never tasted, is forever and ever wasted”.
Billy Holliday

“Old men do it better. We're not so sensitive in certain areas”.
Robert Plant

“I've never had a problem with drugs. I've had problems with the police”.
Keith Richards

Ps
FaRtweb non mi ha ancora allacciato.
Li odio.

martedì 13 marzo 2007

23-20

Cosa scrivere sul pomeriggio di sabato senza essere banali? Francamente non lo so, anche se la mia vena polemica pulsa violentemente. La notizia vera non è che abbiamo battuto il Galles, squadra a cui quest’anno non glie ne va bene mezza. La notizia vera è che giochiamo ad alto livello da diversi anni, solo che ora riusciamo a rimediare agli errori, a non perdere la calma nei momenti difficili e, soprattutto, a segnare. Punto. Quello che mi fa innervosire è che tutti i giornalisti pallonari (gente che i.m.h.o. e con pochissime eccezioni rappresenta lammerda della professione che ho scelto) si tuffino a bomba sul rugby e pretendano di raccontare al mondo quanto sia bello, quanti valori abbiain serbo e, soprattutto, quante lezioni possa dare al calcio. Il tutto, logicamente, senza capire una mazza di rugby, senza conoscerne i protagonisti e le regole. Vorrei ricordare a queste teste piene solo dell’aria dei palloni che se il rugby ha goduto, fino a qui, di poca visibilità è stata anche colpa loro, troppo impegnati a beccare le briciole che cadono dal tavolo del calcio, a sgomitare per una cazzo di trasferta al seguito di una squadra di calcio o a elemosinare il sorriso di un presidente importante mentre facevano gli arroganti con chi non contava niente. Vorrei ricordare a queste teste piene solo dell’aria dei palloni che hanno mostrato gli stessi entusiasmi, negli ultimi vent’anni e in ordine sparso, per il basket, la vela, il volley, il canottaggio, il nuoto, l’hockey, lo sci, di nuovo il basket e ancora il volley quindi ciclismo, motociclismo e forse mi sono dimenticato qualcosa. Vorrei ricordare a queste teste piene solo dell’aria dei palloni che il rugby non è diventato bello quest’anno e nemmeno la scorsa settimana, lo è sempre stato ed è sempre funzionato in questo modo. Fortunatamente c’è il commentatore di La7 che ne sa qualcosa e Pierre Villepreux che non va nemmeno presentato per quanto grande è stato. Unico appunto la presenza dell’insopportabile pallonaro imbucato, giustamente confinato in curva a raccogliere gli umori del pre e del dopo partita. Allora: che i giornalisti pallonari (morti Barenson, Beppe Viola, Gianni Brera e Paolo Valenti) siano tra gli esseri umani più ignoranti presenti su questo piano dimensionale ci può anche stare, tanto si rivolgono a un pubblicobbestia come loro. Ma se mandi un pallonaro a intervistare degli stranieri, assicurati che conosca la lingua e sappia tradurre adeguatamente (e perché no, televisivamente) un bellissimo concetto come “abbiamo perso, ci sono mancate le palle e la volontà, voi avete giocato bene e avete meritato di vincere, bella partita e meravigliosa giornata di rugby”. Il pallonaro, ovviamente, ha capito solo “good game” e quello ha tradotto.
Ultima nota: durante le partite del Sei Nazioni s’è visto un bel po’ di sangue, nasi schiacciati e sopracciglia tumefatte, aperte e "sprizzanti". Per non parlare degli infortuni che hanno lasciato a casa un buon numero di rugbisti italiani. Dubito che tra i pallonari, stavolta intesi come atleti, ci sia qualcuno che coglierà l’occasione per smetterla di rotolarsi a terra dopo un fallo come se fosse stato preso a badilate sulle tibie, salvo riprendere a zampettare regolarmente dopo qualche secondo per tranquillizzare lo sponsor.

Visto che questo post ha come etichetta Games, devo parlare anche di videgiochi: Electronic Arts produce anche giochi di rugby. In effetti uno solo. Ma non vale perchè EA fa anche giochi di cricket. Tanto per dire.

Ps
Parlo bene del rugby perché lo conosco, perché ho avuto la fortuna di vederlo dal vivo ad alto livello fin dall’86 (prima proprio in Scozia, in Inghilterra e Irlanda poi). Parlo bene del rugby perchè l’ho giocato per tre anni alle medie (insieme al basket). Parlo bene del rugby perché certe cose te le insegnano e altre le capisci da solo. Ad esempio, se fai parte del pacchetto di mischia e non ti metti lo scotch sulle orecchie, a volte te le portano via.

300!!!

“Before this battle is over the world will know that few stood against many”

Molto probabilmente sarà uno dei classici filmoni, fico-fico-pieno-zeppo-di-effetti-speciali, cui è stato abbinato un (ahimé) tristo videogioco di Eidos, purtroppo non in grado di ricreare l’epica, la maestosità e lo straordinario impatto cinematografico che caratterizzerà il film.

Il motivo? Dimenticando per un secondo (ma solo per un secondo) la pochezza tecnica del prodottino, va sottolineato che la piattaforma scelta per la versione videoludica di 300 è stata la Psp, un po’ come se avessero montare il propulsore di un F16 su una Suzuki Maruti del ’97.

Potenzialmente, migliaia di Hp a disposizione (il film, la sceneggiatura, gli attori, eccetera) ma inutilizzabili concretamente per via della Maruti (una console poco potente con uno schermo piccino)…

Tornando al film, tra le particolarità della pellicola c’è quella di essere la prima realizzata per essere proiettata in Imax (acronimo di Image Maximum) un sistema di proiezione in grado di garantire standard di risoluzione e audio mai visti fino ad ora, oltre alle impressionanti dimensioni degli schermi: 22metri x 16!!! - così il confronto con i pochi centimetri dell'Lcd di Psp è ancora più stridente -

In Italia esistono due sole sale predisposte per la proiezione in Imax (a Riccione e a Castellaneta Marina), sarebbe da verificare quando 300 esce da quelle parti e organizzare un viaggetto a Riccione, magari in moto.

O forse no… vista la zona, non ho molta voglia di fare la fine del birillo e mescolarmi tutte le ossa.

venerdì 23 febbraio 2007

H-D Race to the Rally...


- An insult to Harley fans and racing-game aficionados, this game should be avoided at all costs.
- The Good: Courses are longer than you might think; bike models look accurate.
- The Bad: Courses are longer than you might think; one of the ugliest ps2 games of the year; frame rate is a jittery mess; uninspired track design, horrible physics; bad soundtrack, zero challenge, stupid ai, ridiculous combat, oh god, we've run out of room.- gamespot.com – Voto: 2,4 su 10 (madoooooò, mi sa uno dei voti più bassi di sempre…)

The actual act of riding the bike is an exercise in tedium, as boring, repetitive textures pass you by at a lazy clip, punctuated by a constantly skipping frame rate that looks more like stop-motion video than a game.

Race to the Rally's physics are insane, and that term is used here not to mean "sweet/rad/awesome" but rather "completely disconnected from reality."

Da appassionato harleysta, confesso che mi aspettavo qualcosa di più, anche in considerazione del fatto che il titolo viene pubblicato da Activision, ma a brand Value, il nuovo marchio che identifica titoli originali (e nuovi) commercializzati a prezzo budget.

Ora mi domando: se l’idea di realizzare un titolo valido non è venuta in mente ai signori di Activision, possibile che alla H-D, dove il marketing è re e la difesa del brand è una spada, a nessuno è passato per il cranio di dare una controllata a quello che stavano combinando gli sviluppatori?

Possibile che il concept di Road Rash (Electronic Arts 1991, mica pizza&fichi) non potesse essere aggiornato?

Possibile che si siano limitati a piazzare lì una bella serie di kit per migliorare le prestazioni o cambiare l’aspetto delle moto (belline, per carità) senza lavorare sulla tecnica di programmazione nuda e cruda?

Persino il mediocre American Chopper ha ramazzato voti migliori ed è approdato (addirittura) al secondo capitolo…

Ok, queste considerazioni nascono da quello che pubblica gamespot, fonte abbastanza affidabile, e aspetto con ansia di provare il prodottino anche se ammetto tristemente che non lo attendo più con la medesima impazienza…

giovedì 8 febbraio 2007

Chiamali scemi! (parte 1 di 2)

Se non si è gli autori di un pezzo (giornalistico, non sto parlando di carburatori) è sempre utile citare le fonti che lo hanno ispirato. Diversamente da così, correttezza, deontologia e professionalità vanno a farsi fottere. Potremmo aprire infinite parentesi sulla professionalità e sui livelli della stessa ma lascio stare. Certo, contando sull’ignoranza dei lettori si può anche fare una gran bella figura, ma le bugie spesso hanno le gambe corte e prima o poi le cose vengono fuori. Prima o poi. Per questo motivo confesso, ancora prima di cominciare a scrivere, che le informazioni seguenti le ho trovate su Gamasutra.com. Ecco fatto. – Un paio d’anni fa Electronic-Impero-del-Male-Arts acquistò il 20% del pacchetto azionario di Ubisoft, un’operazione pienamente in linea con il momento di grande espansione della multinazionale americana. In molti videro l’inizio di un tentativo di buy-out, una scalata che, se fosse arrivata a compimento, avrebbe messo nelle mani di EA altri brand estremamente popolari e redditizi. Splinter Cell, Rainbow Six, Ghost Recon e Ray-man tanto per dire. Questa ipotesi non era affatto campata in aria, perché il catalogo di Ubi avrebbe completato in modo definitivo il marketing-mix di EA. Ebbene, non è successo niente. EA ha però incassato, senza colpo ferire e solo per il fatto di possedere il 20% di Ubi, un dividendo della bellezza di 75 milioni di dollari. Tutto grazie alle performance del colosso francese in borsa, estremamente positive per il quinto anno di fila, ma per definire “semplicemente fortunato” il management di EA occorre una certa fantasia. Secondo Gamasutra, il futuro prossimo offre soltanto due alternative per EA: da una parte la scalata definitiva e l’acquisizione totale di Ubi, dall’altra la vendita del pacchetto azionario detenuto, plausibilmente alla stessa Ubi ed è qui che finisco di essere d’accordo con Gamasutra. Non vedo alcun motivo perchè i manager di EA dovrebbero gestire la compagnia diversamente da come fanno soltanto perché vendono videogiochi e comportarsi da spietati power monger. Gli affari sono affari e non esiste una differenza enorme tra un formaggino, videogioco o un’automobile. Sono tutti, banalmente, prodotti da vendere. A cambiare, semmai, sarà il marketing. Forse, ma neanche troppo. Con questo intendo dire che nel mondo dell’alta finanza mosse come questa, cioè possedere un “pezzo” di una compagnia di successo, sono abbastanza comuni. Fino a quando la quota posseduta non implica un coinvolgimento (economico o decisionale), si incassa denaro fresco senza fare assolutamente nulla. Produzione-logistica-marketing-dipendenti-strategie-eccetera rimangono saldamente in mano ad altri, ma poco importa se l’obiettivo è quello di fare soldi. Massima resa, minimo impegno. Chiamali scemi.

venerdì 2 febbraio 2007

Licenziato!

Mentre Ronaldo si prepara per l’esordio in maglia milanista, Capello è ai ferri corti con il Real e LippoLippi viene smentito dal Chelsea circa un suo possibile trasferimento sulla panchina dei Blues londinesi, io sono stato licenziato dal Celtic. La stagione non è cominciata nel migliore dei modi: qualche pareggio, una sola vittoria, eliminazione dalla coppa di lega e sconfitte maturate sempre negli ultimi minuti delle partite a causa di stupide disattenzioni, figlie di una preparazione atletica poco efficace. Puntavo quindi su qualche colpo di mercato per risollevare il morale dei tifosi e la classifica. Dopo essermi assicurato per 3 stagioni due giovani promesse coreane appartenenti alla dinastia Park (un difensore e un centrocampista), avevo iniziato una rischiosa trattativa per portare in squadra un bomber di spessore, quella punta che potesse dare sostanza a un attacco fino a quel momento sterile, con Ordaz in crisi e Castolo a fare pentole e coperchi malgrado l’età non più giovanissima. L’operazione, soprannominata “mossa Tremonti” per via del turbinìo di giocatori e denari che prevedeva, era rischiosa e il CdA della squadra mi aveva avvisato più volte sulla possibilità di un esonero. Se solo mi avessero dato più tempo, dato che tutte le trattative si sono concluse con successo, avrei “sicuramente potuto far bene” (come dicono i calciatori veri senza dare concretezza alle loro parole perché il verbo “posso” presuppone un risultato da verificare mentre “sicuramente” non ammette alternative…). Ora il mio sostituto si trova con una squadra decisamente rinforzata mentre io non ho nemmeno uno straccio di motoscafo a Viareggio. Non c’è giustizia. Se ripenso ai bei tempi quando con il mio Varese davo 3 a 0 al Barcellona e legnavo costantemente il Real… Tra gli altri m’ero comperato Ronaldinho, Etò, Rooney, Checz o comecazziscrive e, per puro sfizio, persino Del Piero che però faceva un sacco di panca. Ora tocca ricominciare da capo a costruire una squadra… Però, quanto è bello Pes…

mercoledì 31 gennaio 2007

Hush-hush!

Adesso che ho accesso ai dati reali (e non a certe meravigliose... fantasye) sono un po’ preoccupato sullo stato delle cose. La preoccupazione è cresciuta guardando a quello che faccio io. Dopo Gears of War la mia 360 è spenta. Dopo Guitar Hero I&II, che ho demolito durante le vacanze di Natale, e un po’ di propedeutico Pro Evolution Soccer 6, anche la mia PlayStation 2 è rimasta spenta. Anche lei. Siamo a metà della nuova rivoluzione videoludica e succede che Microsoft e Nintendo abbiano le loro nuove home console inchiodate agli scaffali... I dati di vendita, quelli veri, parlano di 360 e Wii che non “escono”. L’unica cosa che si vende è il Nintendo Ds. Che le nuove macchine costino sempre care non è una novità, ciò che è nuovo (ma non sono del tutto convinto) è che i pochi titoli realmente validi in circolazione non giustificano più un investimento di portata eccezionale come quello necessario per portarsi a casa una console di terza generazione. Dice: quando uscì Ps2 c'era Fantavision, mica Gta. Ma se io sedessi ai piani alti dei metaforici grattacieli-che-contano mi preoccuperei lo stesso. Se 360 non vende, pazienza ci siamo abituati. Se vende Ps2 idem, ma con un “ma” alto come le Alpi. Perchè Wii, con il suo prezzo aggressivo e la sua carica innovativa dirompente (?), con l’intenzione chiara a dichiarata di spopolare tra chi fino ad ora non era un giocatore, ha fallito il bersaglio e sembra ricalcare le prestazioni fuoco-di-paglia-cammina-con-me del Cubo, mentre il Ds ha catturato i soliti Millanta Pokémon-dipendenti, qualche pischella a cui i genitori non comprano il cane e un sacco di uomini di mezza età col complesso del cervello stanco. Costano troppo le nuove console oppure il punto è altrove? Non lo so, ma c’è qualcosa che non quadra. Il mercato stagna, forse, perché mancano i soldi in tasca? Posto che gli acquisti sono comunque più ponderati rispetto a qualche anno fa, non credo sia esatto. Stagna perché la mania dei videogame è un po’ scemata, così come si sono polverizzate le buone idee e la creatività che questa mania avevano generato. È sintomatico che i primi titoli forti su 360 siano stati un gioco di guida e uno sparatutto. Ps3 farà lo stesso: Motorstorm e Resistance: Fall of Men. Dove diavolo sono i giochi “nuovi”? Forse l’idea di spendere 450 o 650 euro (a seconda della sponda che si sceglie...) per una console che servirà per guidare le solite macchine e sparare ai soliti alieni ha un po’ rotto le scatole, chissà... in più c’è l’assordante silenzio di Sony che non ha ancora messo in giro mezzo spottino virale, fatta un’affissione. Niente. Ok, manca ancora un po’ di tempo, ma gli scorsi lanci avevano ben altro sapore e stavolta non c’è l’impressione che il silenzio sia quello che precede l’onda dello tsunami o il terremoto. Stavolta, a me, il silenzio sembra silenzio e basta. Magari sbaglio e me lo auguro di brutto. Ma sembra quasi di sentire un distante e vago rumore di denti che battono e chiappe che si serrano...

mercoledì 24 gennaio 2007

Pro pack-O

Leggere una recensione che tratti di videogiochi, spesso, è pericoloso. Se da quelle pagine, poi, si cerca di trarre un’indicazione per spendere meglio i propri soldi, ci si può tranquillamente rassegnare a terminare l’articolo senza un’opinione precisa, pensando che birra e salsicce siano un’alternativa sicura, concreta, esatta, al videogioco in questione. E lo sono comunque, non sempre, ma spesso. Perché? Primo: saper scrivere in italiano non significa saper fare il giornalista. Secondo: saper fare il giornalista (e la cosa è tutta da dimostrare…) non significa essere in grado di fare critica videoludica. Terzo: non esiste nessuno che insegna a fare queste cose insieme. Quarto: il comparto editoriale specializzato, in Italia, somiglia al Sud degli Stati Uniti prima della Guerra di Secessione, con le piantagioni (di cotone o tabacco poco importa) gestite a nerbate. Va detto che, in questo panorama, chi ha investito, chi si è preso la briga di osare cercando qualità e competenza, qualche risultato è riuscito a portarlo a casa. Chi si è circondato di “yesmen”, non è stato in grado selezionare collaboratori capaci (quindi potenzialmente pericolosi in termini di cadrega), non ha creduto nel marketing o ha pensato che anche quello funzionasse a suo piacimento (quando invece esistono regole chiare come formule matematiche), è rimasto al palo. L’industria dei videogiochi in Italia sta cambiando, cresce, matura. E si sterilizza. Lascia da parte improvvisazione, pressappochismo e anche un poco di passione, acquisendo di contro sostanza e qualità. La stessa cosa dovrebbero fare gli editori specializzati, o per lo meno quelli che non hanno ancora capito che Internet, fonte suprema di informazioni gratuite, aggiornate al secondo (e quindi letali per chi esce in edicola una volta al mese), si è mangiata una fetta enorme dei loro lettori; che non basta un bel pacchetto: sono necessari contenuti. Ben scritti, chiari, professionali. E non è nemmeno detto che si riesca ugualmente ad avere successo. I lettori, di base i clienti che acquistano un prodotto qualsiasi, devono imparare a conoscerlo o, almeno, averne la possibilità. Questo significa una riga fondamentale nel piano marketing: budget pubblicitario. L’industria dei videogiochi in Italia sta cambiando, cresce, matura. Acquista spazi su radio e Tv. Se qualche anno fa, per scriverne, bastava la passione verso i videogame, oggi non è più così. Se qualche anno, fa per vendere riviste, bastava essere in edicola con copertina e carta di qualità, oggi non è più così.

martedì 9 gennaio 2007

Videogiuochi d'un teNpo

Faccio seguito a un post - vecchiotto - di Eldacar che dal suo blog mi ha fatto venire in mente un po’ di cose…
Capitan Costina s’è fatto tutte le rivoluzioni videoludiche e ha partecipato alle console war.
Un bel cavolo di reduce con le sue cicatrici.
Un po’ nel portafoglio (con gli anni si sono rimarginate anche se il virtual boy fa ancora un po’ male quando cambia il tempo) e il resto nelle scatole giù in cantina. Non è sbrodoloneria, si tratta di semplice anagrafe. E’ che nel 1978 c’ero ed ero anche già abbastanza sviluppato per coordinare in modo coerente gli occhi e le mani, triangolando poi il tutto con uno schermo in bianco e nero. Lì sopra c’era una piccola postazione di contraerea che sparacchiava suppostine bianche facendo “piiif”.
Si: ero lì quando sono arrivati i videogiochi ed ero lì anche quando aprirono le prime sale giochi. C’ero quando se avevi meno di 16 anni non potevi entrare. C’ero quando si giocava con la paura del Gufo che ti si metteva dietro e, fissando lo schermo, ti alitava sull’orecchio cipolla, fumo o Big Bobble come un maniaco, fino a quando non mollavi la postazione. Ricordo ancora l’arrivo di Dragon’s Lair nella sala giochi di Varese, la mitica Wanna Gonna oggi piena di slot, videopoker del menga e residui arcade vecchi di almeno cinque anni. Ricordo le code per giocare e il pubblico ancora più numeroso che si fermava a guardare le partite di quelli bravi, forse per rubare le mosse o vedere come andava a finire Dirk, il principe sfigato, o spiare le poppe della sua fidanzata Daphne. Erano gli anni delle “star” delle sale giochi. Una cosa tipo Pinball Wizard, ma come citazione è troppo retrò e per molti, forse, non vuole dire niente. Comunque ogni sala aveva una stella o più d’una, come le città del bestiame del Far West avevano il loro sceriffo, ragazzi più grandi che passavano un sacco di tempo lì dentro e che comparivano in sella a cinquantini modificatissimi, puzzolentissimi e rumorosissimi. Posteggiavano il destriero, accendevano la Chesterfield ed entravano nel locale. Che stile… L’effetto medio, agli occhi dei “normali” era quello dei pistoleri che compaiono nel saloon e si guardano in giro in cerca di sfidanti. Pupille d’acciaio tagliavano l’aria con lo sguardo da “questo posto non è abbastanza grande per noi due. Domani il sole splenderà sopra un unico re di (Tempest - Joust - Spy Hunter – Gauntlet – Hyper Olympics a.k.a. Track&Field… scegli un classico a caso)”. Esattamente come i pistoleri del Far West, ognuno aveva la sua arma preferita: il gioco di calcio, il picchiaduro, le corse, lo shooter e così via. Le sfide, spesso, si concludevano con l’esilio del perdente nei bar, in quelli che avevano l’antro buio con i videogiochi, dal quale lo sconfitto ogni tanto tornava (tipo “Pecos è qui: prega e muori” – 1966, Maurizio Lucidi) tentando di lavare l’onta subita o semplicemente proponendosi come re di nuovo gioco…
Le console hanno ammazzato le sale? Non so con certezza chi è stato a dare la prima pugnalata, quello che credo è che l’ingordigia dei gestori abbia sferrato l’ultima.
Le sale giochi in Giappone sono numerose, pulite, illuminate e frequentatissime. Il mercato delle home console e del software relativo è uno dei più vitali al mondo.

Ai bei tempi un gettone costava 200 lire, ma non ci sono più le mezze stagioni e rosso di sera bel tempo si spera.

Ps
Il tipo in foto mi somiglia, penso, ma si tratta di George Black – Texas Ranger, 1895 circa - sono vecchio ma non così tanto...

giovedì 4 gennaio 2007

Coniiiiigli!

Francamente non l’ho ancora giocato e non so se lo farò, ma non è importante ai fini di quello che voglio dire. Una volta tanto, infatti, trovo il character design di un videogioco semplicemente geniale. Quello di Gears of War è efficace ma ricorda moltissimo gli Space Marines di Warhammer 40.000, Solid Snake l’ha fatto a fette, Sam Fisher almeno si è tagliato i capelli, la forza di Kratos - anonimo come uno in metropolitana - è tutta nella giocabilità, Lara è sempre Lara ma basta così. I conigli di Ubisoft, invece, sono semplicemente unici e non somigliano a niente di già visto. Foooorsemaffoooorse possono in qualche maniera ricordare Whiplash che ho recensito anni fa (senza giocarlo, come era uso a Fantasylandia, ma questa è un’altra storia che quando avrò tempo e soprattutto voglia, magari, scriverò). Per adesso mi basta ridere con questi roditori dementi. Per spendere ancora qualche euro in essenziali inutilità c’è questo posto qui: www.ubi-art.com

sabato 30 dicembre 2006

Wow... e non è un'esclamazione...

Uhm. Mi frulla nella testa da un po’ e mi sa che presto o tardi finirò per cedere. Presto, temo. Certamente prima di quanto io stesso voglia concedermi. World of Warcraft è lì che mi chiama. Non è che chiama: esige di essere giocato. So che è passato un sacco di tempo da quando è uscito e che è già fuori addirittura l’espansione, Burning Crusade, ma io, finora, l’ho sempre evitato come la peste e a ragione veduta. Dopo essermi disintossicato da Ultima Online, La Quarta Profezia, aver smesso con gli RTS, gli shooter in soggettiva e aver provato brevemente Second Life (Naughty America l’ho lasciato stare volentieri...) l’unica cosa che proprio non ci vorrebbe è il passaggio alle “droghe” pesanti come World of Warcraft. Adesso mi partità la solita pantomima dei dubbi e infinite ispezioni sui forum per capire quale possa essere la classe adeguata a divertirmi di più, ma in linea di massima ho già deciso: sarò un nano, rogue o guerriero e come professione sceglierò lo skinner, primo passo per diventare Leathercoso, o il minatore, decisamente più appropriato per un nano. Ho una paura bestiale di suicidarmi socialmente, ma credo che ce la farò lo stesso visto tra poco sarà primavera e in garage c’è uno spazio vuoto destinato a riempirsi a breve...